かてもすの日記

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S+で弱いブキ!なぜスプラローラーは弱いのか【スプラトゥーン2】 

 

 

スプラ楽しい!!!

All X達成後に1度もガチホコ×モンガラが来ていないのでガチマはお休み中です。リグマ芸人と化しています。

 

本記事は"S+で弱いブキ"

について書いていきます。

 

ガチマS+までS+帯,そしてX帯で試合の性質が異なってくるので、求められる工夫も変わってきます。

 

どういうブキなら勝ち続けてXへ到達しやすいかを考察します。

 

*何のブキを持つか・どう遊ぶかは各々の勝手なのでその行為を否定するわけではありません。

筆者が弱いブキで戦い続けるより、違うブキを選んだ方が楽に勝てるよねということが言いたいだけですのでご理解ください。

 

↓筆者の各ルールのX達成時の立ち回りが載ってます!↓

 

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▶ウデマエごとの性質を理解する

 

簡単に冒頭の性質を話すと、

  • S+まで…ゴリ押し可
  • S+帯…安定して勝てる方法を探す
  • X帯…ひたすら上達を目指す

だと思っています。ざっくりすぎる

 

S+以下はある程度適当にやってても回数を重ねれば誰でもウデマエが上がっていきます。ブキやギアやステージを気にしなくても、一定のラインまでは勝手に上手くなるので比較的楽勝です。

 

んでX帯はバケモノじみた猛者がいれば、降格しづらいからといって気楽にやってる人がいたりと色々です。筆者はまだX帯で全然潜ってないですがそんな感じです。

 

本題のS+帯が厄介で、10回も昇格しなければならずマジでめんどいです。

またS+帯では敵に「他のルールはX」という上級者も多くなってくるので、マッチングの実力が均衡になりづらい気がします。

 

そしてS+0~3辺りが本当に鬼門でもれなく壁にぶち当たります。ここで安定して勝つにはどうしたらよいかを考えなければその先へはいけません。

 

色んなブキやギアを試す・得意ステージの時だけプレイする・ネットやYouTubeで戦術をパクる・とにかく考えまくる……といった勝つための方法をガムシャラに探すことが極めて重要です。

 

 

☆更に言うとガチマとリグマは全くの別物です。

自チームの人と明確な連携が取れるか/否かはもはや別ゲーレベルの相違点です。またブキやスペシャル種別を被らせないことが可能なので編成事故が防ぎやすいです。

 

なのでリグマで調子がいいからといって、その実力がガチマで通用するかは無関係です。

ガチマはガチマの勝ち方を探さなければいけません。

 

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▶味方への依存度が高いブキは持つな

 

S+帯では思考停止でプレイして勝ち続けるのは不可能です。

敵のスペシャル警戒(主にチャクチ)、人数の有利/不利の確認、編成による自身の役割把握、ステージの特徴把握、感情の抑制・ティルト(ポーカー用語)の回避…など様々な要素を経験及び知識として蓄えていかなければなりません。

 

☆そんな中で1つ提唱したいのが、

"味方への依存度が高いブキは持たない方がいい"

ということです。

 

味方への依存度という概念が抽象的ですが、要は打開や塗りといったガチマにおける重要な項目が苦手なブキは避けた方がいいということです。

 

具体的には塗りが苦手で、スペシャルがスーパーチャクチとインクアーマーのブキは避けた方がいいです。

 

そもそもスペシャル攻撃はメインとサブでは代用できない必殺技です。

メインとサブは1試合で使用回数が無限ですが、スペシャル攻撃は1試合に数回しか撃てません。それほど強力で特別なものです。

そのスペシャルが試合に影響を及ぼしづらいものだと、安定して勝つことは難しいです。

 

スーパーチャクチはその場かスパジャン時しか使えず、遠方にいる敵に威力を発揮できません。

近づいてチャクチはS+帯ではまず読まれますし、防衛時には敵を待ってしか使えません。打開時にも待ち構える敵に効きません。

エリアでは敵のスペシャルを消すという使い方が効果的ですが、それ以外では弱いと断言できます。全スペシャルで1番弱いかも。

 

特に大流行しているスプラローラーは、メインが短射程で塗り弱い・カーリングボムが高所の敵に効かない・チャクチがメイン攻撃の延長線上……と戦術の引き出しが極めて少ないです。S+帯最弱クラスのブキです。

 

遠方の高所の長射程ブキに対しての有効打がないため、裏取りか味方の援護しか撃破に期待できません。逆に相手からすれば裏取りさえ警戒しとけばローラーは意識から外してOKなわけです。相手が上手くなればなるほど通用しません。

 

筆者はS+帯のモンガラホコにてバレリミで驚異的な勝率を叩き出せました。相手にローラーがいた試合で1試合も負けなかったかもです。

それぐらいモンガラホコのローラーはカモでした。

 

例外的にスクスロベッチューくらいメインとサブが強いならチャクチでもギリ許せますが、それ以外のブキはS+帯のガチマでは持つべきでないです。

 

 

んでアーマーは発動しても攻撃と塗りが行われず、アーマーを纏ってメインとサブで相手に殴りこまないといけないので使い勝手が悪いです。

剝がされるのが一瞬なため、アーマーがあっても敵のスペシャルに対抗できないことが多いです。

 

またジェッパの味方とアーマーを併せるのは強いですが、ガチマなので味方を選べません。ジェッパの味方が毎試来るかわかりませんし、結局はその味方の上手さが重要になります。

 

自身1人の目線ではアーマーは数秒間メインとサブを疑似的に強化するのみで、ホコヤグラを止めるといった大胆な攻撃ができません。

さらにガチマで人気なイカニンジャと噛み合わないのも辛く、場合によっては味方を弱体化させるとも言えます。

 

そんなわけでアーマーは攻めも守りも中途半端で、射程の有利不利を覆せずガチマ向きではないです(リグマだったら味方のブキを選べるので弱くないとは思います)。

なので筆者は黒ザップをS+帯ガチマで弱いと思っています。

 

 

さらにチャクチとアーマーは味方に複数人来てしまうと弱いというデメリットが共通しています。スペシャルで塗りも攻めも防衛も上手くできないので弱いと言わざるを得ません。

 

もちろん自分が傑出して上手ければローラーでも何でもS+帯で安定して勝てると思います。

ただS+帯のガチマを潜っていてそういう傑出したローラー使いがどれくらいいたかと言われると答えるのが難しいです(そもそもそういう人は既にXに行けているかと…)。

 

逆にS+帯で傑出して上手いと感じるプレイヤーはチャーやリッター,ロンブラに復ペナを付けて無双していました。そういう人はブキとギア選びの段階で工夫してますよね。

 

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▶じゃあ何のブキが良いのか?

 

なぜ前項の理論を思いついたか説明します。

 

筆者はこれまでキルを取るだけならハイカスを使えば何とかなっていました。

ところが塗りと打開の苦手さから逆転負けが多く、安定して勝ててはいませんでした。

ハイカスは自身のデス=逆転を許すみたいな展開が多いです。

 

一方バレリミはメインのキル性能はハイカスに全然及びませんが、塗り性能やスペシャルでの打開力で勝っています。

ナイスダマでホコやヤグラを確定で止めれたり、敵を動かすのに使ったりと行動が多様です。戦術に引き出しが多いです。

 

このことからキルを狙いまくるより、メインの塗りとスぺの回転で試合の要所を締めていく方が安定して勝てるなと気づいたのです。

守り勝つのがとても大事です。

ホコでS+5→Xまでものの5時間で上がれたのにはそういった作戦の徹底があったからです。

 

☆なのでまずホコとヤグラではナイスダマ・プレッサーのブキを持つことを極めてオススメします。

その他ルールではボムピッチャー、マルチミサイル、アメフラシ、バブラン、ジェッパも有効だと思います。

 

 

また必然的に長射程ブキを自分が優先して持ちたいです。

相手の長射程に対抗するにはこちらのチームにも長射程が欲しいので、短射程より長射程を持つべきです。

メインの射程で負けていても、スぺで敵の長射程に圧が掛けられるとなおいいです。

 

 

逆に一般的に重視されやすいキル性能ですが、毎試合15~20キル程度安定して稼がないと勝利に直結するレベルとは言えないと思います。

 

ガチマはキル数を競うゲームではありません。キル性能は最低限で良いので、塗りとスぺが強力なブキを選ぶべきです。

 

上記ようなポイントに加え扱いやすさも含めて、S+帯のガチマで有用なブキを考えていきます。

 

ちなみに筆者は、

  • ホコ :バレリミ
  • ヤグラ:バレリミ
  • エリア:オフロデコ→デュアル
  • アサリ: デュアル

を重用してXへ到達しました。

 

ルールでブキの適正も変わってくると思うので、ルール毎で強そうなブキをあげていきます。(2020.09.17現在)

参考/便利→ブキ - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

 

ホコ:

  • スプチャ/スプスコ
  • バレル
  • ジェッカス
  • バレリミ

プレッサーとナイスダマでホコを後方から止めて守り勝つ作戦。

チャーが1番良さげですが習得するのも1番難しいと思います。

ジェッカスは唯一チャージが無い代わりにキルタイムが遅いです。

個人的には塗りもキル性能も使いやすさも安定してるバレル2種がオススメです。

 

 

ヤグラ:

  • スプチャ/スプスコ
  • バレル
  • ジェッカス
  • バレリミ
  • ダイナモベッチュー

ホコと同様の作戦。

ダイナモベッチューもありです。

 

 

エリア:

  • スプチャ系統全種
  • ダイナモベッチュー
  • デュアル
  • オフロデコ
  • 塗れるブキ全般

S+帯では唯一、射程差がそこまで大きな差にならないルールだと思います。

塗り量だけでゴリ押し(当然適切な立ち回りは必要)できることもあるので、塗れるブキであれば可能性はあると思います。

あんまエリア好んでプレイしないので詳しくないです。ごめんなさい。

 

 

アサリ:

  • デュアル
  • デュアカス

筆者がS+帯突破したときは清々しいほどのデュアルゲーでした。

弱体化された今も使い勝手がいいと思うので持つべきだと思います。

なお他3ルールで強いチャー系全般ですが、1発の外しが命取りなので持つべきでないと思います。安定性大事。

 

 

後半2ルール適当

前半2ルールの方が勝ちパターンが分かりやすいので具体的に使うべきブキが述べやすかったです。

というよりS+帯で敵にいて厄介だったブキor自分が使って強かったブキを挙げました。

 

スプチャを極めることがS+帯で安定して勝つ最も楽な方法だと思います。それくらい上手なチャーがいたチームが勝つ頻度が多かったです。

筆者はチャーを使う適正がないので、ホコヤグラでは似たような役割のバレリミを重用しました。ホコヤグラでS+帯抜けるのが最大の目的ならバレリミを強くオススメします。

 

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☆こういう記事を書くと決まって「実況者○○が使っているローラーは強い」だとか「ローラーは使用率高いから強い」みたいな意見を吹っ掛けられるんですよね。

 

それは単にその勝っているプレイヤーが上手いだけでローラーが弱いことへの反論になってないです。

そもそも前提として筆者はS+帯で安定して勝つための術を書いているので、ローラーが強いと思う方はどうぞ"自分で"上を上を目指してください。

 

 

逆にこの記事を読んで「だから俺はローラーで伸び悩んでるのか」「だからS+帯で苦戦しているのか」と自分を素直に見つめ直せる人は必ずXへ行けます。 

 

このブログはそういう謙虚なプレイヤーさんのために書いているので、是非色んな記事を読んでいただきたいです。筆者のX到達記事は大いに参考になると思います。

 

自身もポケモンをやっていて1つの考え方で大きく成績が向上したので、それをスプラで発信する側になりたいんです。

 

また筆者は文才がないので文章が一部噛み合っていない部分もあるかと思います。お気づきになられたら点はコメントくださると幸いです。

 

 

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