ガチホコ,ガチヤグラのXに続き、
ガチアサリもXに到達しました!
現環境ブキ デュアルスイーパーの生命線である疑似3確(以下"三角")がめちゃ強いです。
充分なキル速に加えてスライドによる圧倒的な機動力がアサリのルールによく噛み合ってます。
アサリについて色々書いてきます。
↓当記事は下記記事の情報が前提となります↓
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▶ブキの機動力が重要
このルールでは相手リス地近くのゴールまで近づいてアサリをシュートしなければ点が入りません。
相手陣地へ攻めていく際には機動力が重要となります。
なのでスライドで相手の攻撃をかいくぐることができるマニューバー系統のブキが抜きん出て強いです。
逆にチャージャー系全般は塗り(=前進)にチャージが必要なため遅いです。弱いです。
1発外すと致命傷になる上に、機動力が高いブキが強い当ルールでは敵に当てる難易度が高いです。
同様にスピナーも瞬時の動きが苦手なため当ルールに不向きです。
いくら防衛が強いブキでも、得点に関与しづらければ勝てないことに自分で気づきました。
そんなこんなでスライドができて射程も長いデュアルスイーパーがずば抜けて強いです。
これまであんまデュアルを持ってこなかった筆者でも無双できたので絶対使った方がいいです。
一方よく見かける筆系ブキ(特にパブロ)ですが、筆者はアサリにおける筆は強いと思いません。
確かにガチアサリ1つだけをシュートする能力は高いですが、その1回の得点で終わってしまってもS+後半帯では勝てません。
ガチアサリはいかに1度のチャンスタイムで大量点を入れられるかが重要です。
むしろ中途半端にガチアサリをシュートをすると、ペナルティガチアサリが相手に与えられるので、自分チームがピンチになるきっかけを与えかねません。
打開力が低く射程が短いため味方への依存が高いです。なので何試合も重ねるガチマッチでは弱いです。
ちなみに筆者はアサリS+帯でブキを色々変えています。
プライムベ→ヒッヒュ→スプマニュ→デュアカス→デュアル→オフロデ→デュアル
といった感じで色々使ってました。
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▶三角デュアルがとにかく強い
ギアパワーは非常にシンプルです。
メイン性能3.6 メインインク0.3
三角(疑似3確)を発動させるためのメイン性能を上限まで積み、残りがメインクです。
ギアパワーすべてがメインインクに関するもののみという極端な構成です。
メイン性能3.6で1発の威力が33.3になるため、0.1でも相手がダメージを抱えていたら3発で倒せます。
3確になればスシと同等のキルタイムになるため強すぎます。
メインクはスライドを多用したい関係で0.3積んでいます。
無印デュアルはサブで塗れない上にダメージを与えられないので必然的にメインの重要度が高いです。
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▶なぜカスタムではないのか
サブスペの組み合わせだけを見れば無印よりカスタムの方が絶対強いです。
その偏見から筆者もS+4で試すまで1度も無印デュアルを使ったことありませんでした。
…ですが無印デュアルを使ったら想像以上に勝てたので重用するようになりました。筆者には無印の方が合っていたのです。
筆者はクリアリングを重要視しています。
クリアリングとは相手チームのインクを自分チームのインクで塗り、隠れている敵を見つけることです。
このゲームは基本自分チームのインクの上しか進めないので、クリアリングを沢山することで相手の移動範囲を制限できます。
クリアリングをしていくと必然的に塗れるためスペシャルが溜まっていきます。
無印はカスタムよりSP必要ポイントが20も少ないので、クリアリング重視の立ちまわりをするとこの差が響いてきます。
おまけに三角デュアルだとスぺ増はおろかスぺ減も採用しづらいので、スペシャル使用直前のデスがとても痛いです。
この性質上、カスタムを使う以上はクリアリング重視ではなく積極的なキル稼ぎが求められます。
しかしデュアカスは積極的にキルをとれないとスペシャルを回せないお荷物となってしまいます。
にもかかわらず復短を採用できないので1デスの重みが大きいです。
つまり使用難易度の高い上級者ブキなんです。
一方無印は積極的なキルこそ得意ではありませんが、クリアリングをすればスペシャルを回せるため最低限の貢献が可能です。
さらにサブスペはどちらも索敵に有効なため、敵との間合いの管理がしやすいです。これにより不意打ちや裏取りを警戒しやすくなります。
キルを取るのが得意であればカスタムでいいと思いますが、筆者はそうでありません。
また何百試合も重ねないといけない関係上、キル重視の立ち回りは毎試合の安定性に欠けるため難易度が高いと思います。
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▶ジャンキャンは無しでOK
強いと騒がれているジャンキャンですが、筆者はガチマで1度も使うことなくXへ到達できました。
ジャンキャンを使わなくても、
- インク満タンにする
- 後ろに下がるスライド
- 止まりながら高精度射撃
の3点セットで充分対面で勝てます。
慣れないことをして精度を落とすより、確実性の高い攻撃をした方がいいです。
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▶ルールを細かく把握すべき
このルールではステージ上のアサリの出現量が定められているため、アサリを抱えておけば相手がアサリを入手しづらくなります。
つまり自分がアサリを持つことで相手の大量得点を防ぎやすくなります。
さらに自分がアサリを抱えた状態で敵に倒されても、その場に散らばるアサリの量は自分が持っていた個数より少なくなります。(ex.9個持ってるときにデスしたらその場に4個落ちる)
そういうわけで常にアサリを集めておく方が守ることにも繋がります。
またガチアサリ所持中にSPゲージが自動で溜まる仕様があるのですが、相手にだけガチアサリがあるとこちらがカウント負けしていても相手だけ溜まります。
…といったように本当に細かいルールがあるので、それを把握することがとても大事です。
ガチアサリ - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*
↑とにかくルールについて情報を漁りまくりましょう(アサリだけに)。
筆者はWikiのこのページを何度も何度も読み返しました。
ルールを把握していれば、把握していない相手プレイヤーに比べてアドバンテージが生まれます。
S+帯にいるプレイヤーは皆実力の差がそこまで大きくないです。だからこそ情報というアドバンテージを持つことで相手より確実に有利に試合が運べます。
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▶得意ステージが多かった
ステージは、ショッツル・海女・ホッケ・オートロ・コンブ・アロワナ辺りが戦いやすかったです。
逆にムツゴ・アジフライ・バッテラはあまり得意な感じではありませんでした。
↑タチウオもあまり得意な印象はありませんでしたが、S+9では踏ん張れました。
S+9は回線落ちを除けば3敗しかしませんでした。
S+の数字が上がれば上がるほどレベルの高いプレイヤーが多く、自分がちゃんと動けば勝てる試合が多かったです。
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▶ホコ・ヤグラと全然違うよね
ぶっちゃけ1人でも大きくカウントを進めることが可能で、1人でも防衛でマストカウンターを決められるホコ・ヤグラと比べると、アサリで勝つのは大変です。
そもそもガチアサリを1つシュートしただけでも点が最大で20しか入らず、1度ゴールが閉まれば次に入れる時はペナルティカウントもあるので、カウントを1人だけで進めるのは無理に近いです。
通話で連携が取れるリグマならともかく、ガチマッチだと味方との連携が取りづらいので、アサリの大量得点には味方の動きに全てをゆだねるしかないです。
極論全然アサリを持ってきてくれない味方ばかりだと、敵のデスは多いのに全然点が入らないということもあります。
なのでプレイヤーのレベルが上がれば上がるほど勝ちやすいという印象で、S+8~9では最初のゴールから一気に50カウントくらい入ることが多々ありました。
S+下位の方がプレイヤーのレベルが低く難易度が高い印象です。
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個人的にはヤグラよりX達成が簡単でした!
アサリはルールが複雑な分、しっかり理解していれば相手より常にアドバンテージを背負ってプレイできます。
最もルールの把握が重要なルールだと思います。
これで3ルールX達成です。
最後の1つであるエリアはまだS+4(ただし勝率は上々!)なので、まったりプレイしてXを目指します!
X達成に伴う記事はまだ続く予定です!
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画像引用・権利元:スプラトゥーン2 | Nintendo Switch | 任天堂