ガチホコのXに続き、
ガチヤグラもXに到達しました!
やはりバレリミ(というかナイスダマ)が滅茶苦茶強いです。
ホコ同様にヤグラでも、リードを奪ってから塗り+ナイスダマで防衛する作戦がとても強いです。やっぱり守りが大事!
ホコと立ち回りが似てますが、それでもルールが違うので注意点も異なります。筆者が遂行している戦術を色々書いていきます。
↓当記事は下記記事の情報が前提となります↓
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▶リードを奪い、塗り+ナイスダマで防衛
勝ちパターンはホコとよく似ています。
自らが積極的にヤグラに乗り、充分なリードを稼げた後は塗りとナイスダマで防衛します。
もちろん防衛体制に入った後でも、自チームの人数有利の際は再度ヤグラを進めます。
目安としては、相手より味方が2人以上多く生存しているときは圧倒的に有利なので、積極的にヤグラに乗りに行きましょう。
↑ギアパワーもよりナイスダマでの防衛を意識したものに変更しました。
【ホコ】
ヒト速1.7 メインク1.0 対物1.0 スぺ減0.1 安全靴0.1
↓
【ヤグラ】
ヒト速1.3 スぺ増1.3 スぺ減1.0 メインク0.3
ホコと比べて対物の重要性が低いため、代わりにスぺ増を採用してナイスダマの回転率を底上げしました。
結果ヤグラに乗って相手の陣地に攻め込む際に、相手のインクを塗る際にスペシャルを速攻で溜めることができます。
1プレーで2回スペシャルを吐くことが普通になり、特にオートロなどでは一方的な攻撃を仕掛けることができます。
そしてスぺ減を増やしたのも重要な変更点です。
自分がデスした上に敵の猛攻が来ると大ピンチなため、ナイスダマで素早くカウンターしたいです。
その際にスぺ減0.1だと溜め直すのに時間が掛かるので1.0まで増やしました。
この変更の結果S+3~S+8くらいまでは非常にスムーズに勝ち続けられました。スぺ減はほんっっっとに強い!
ちなみに"カムバック"でも同等な役割が果たせそうですが、試さずにXまで行けました。
またヒト速を1.7→1.3に減らしました。
ヤグラは乗れば勝手にカウントが進むため、ホコほど機動力が求められません。
スピナーのヒト速は重要ですが、1.3程度でも最低限の歩行速度を確保できるのでこれで良さげです。
余談ですがスぺ増を0.1削って安全靴にした方が絶対にいいと思ってはいましたが、結局変えることなくXまで行きました。(1.3壊すのが嫌だったの♡)
でも間違いなく安全靴0.1は採用したほうがいいです。
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▶防衛ラインを意識する
防衛の立ち回りにおいてホコと明確に違うのは、ホコは自軍に攻めてくるルートが複数あるのに対し、ヤグラは1つしかないという点です。
ヤグラは必ず1つの決まったルート上しか進みません。
防衛の時の自分の立ち位置は、ヤグラの進路を意識して最も強い場所に立ちましょう。
とりわけカンモンは突破されなければ時間を稼げるため、カンモン周辺の防衛ポジションは重要です。
常に自軍を最低限塗っておき、定期的にマップを見ることで裏取りによる不意打ちを防げます。
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▶ステージ選びもやはり重要
ホコの時ほど極端に勝てるステージは見つかりませんでした。
ただBバスが勝ちやすく、Bバスがある時間帯ばかりプレイしてました。
中央付近は高低差が激しいため、段差に弱いスピナーにはミスマッチだと個人的に思っていました。
しかし塗れる面積も広く、第2カンモン付近で人数有利が起きると一方的に攻めることができます。
長射程のスピナーがヤグラに乗ると迎撃がしやすく、短射程の味方が前に出て時間を稼いでくれることもあり、ノックアウト勝ちが多々ありました。
狭い通路にナイスダマが刺さりやすかったかも。
他にもアジフライやタチウオが勝ちやすかったです。
タチウオは第1カンモン抜けたあたりで人数有利が起きた場合、左側の壁を登ってリス地から来た敵に攻撃を仕掛けるとカウントがガンガン進んでいくのでオススメです。
この場合は味方にヤグラ乗りを任せましょう。
逆にハコフグが非常に辛く全然勝ませんでした。
理由は、ハコフグは全ステージで最も塗れる面積が少なく、ナイスダマを貯めるのが難しいからという理由が考えられます。
ナイスダマでのカウンターがしづらい上に、リス地の構造が悪いためリスキルされやすく、一方的な負け試合が多かったです。
ハコフグがない時間帯でなおかつ、片方がBバスの時間帯ばかりプレイしていました。
仕事の関係上中々時間が合わないこともありましたので、苦手なステージの組み合わせの時はあえてプレイしませんでした。
とにかく色んなステージをプレイすることが大事です。
全然勝てないなら以降はやらない、結構勝てるならそこばかりやる といった策がオススメです。
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▶S+9が意外と難関
S+3以降で降格はありませんでした。
確かS+4,7,9で1度割れてキープが発生しました。
特にS+7はあと1勝で昇格というところから3連敗を喫して割れたため久々にスプラにイラつきました、、、
ただ3連敗というのも全体を通じて中々なかったので、大事な場面でその3連敗が来てしまったというだけです。
大型連敗しなければ降格することはまずないです。キープのOKラインまではプレッシャーが掛かりますが、S+5以降辺りは4勝でOKに乗ることがある上に2敗でヒビが入らないことがあります。
いかに3連敗以上しないかが大事です。
勝or負の2択において3連敗するということは、ステージとの相性が悪い可能性があります。
アプリで戦績表をしっかり見返すことが大事です。勝てないステージを見つけて以後プレイしないということも、自分がパワーアップするには必要なことです。
↑S+9は急に難易度が上がったように感じました。OKラインまではギリギリ行けて1度割れましたが、そのあとは復調して最後はかけ上げれました。
やっぱりモンガラなんだよなぁ。
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▶(一般的に)ヤグラはホコよりも難易度は低いと思う
カウントを進めるために、ホコはルートを選んで自分で運ぶという行為が求められますが、ヤグラは乗るか降りるかの2択でカウントが進んでいきます。
さらに筆者の中ではホコとヤグラは、エリアとアサリよりX達成の難易度が低いと考えています。
理由はホコとヤグラはナイスダマ(プレッサーでも可)でカウントを止めることが容易なため、大量点差の逆転負けが起きにくいからです。
その中でもホコかヤグラかの2択で言えば、カウントを進める動作が簡単な分ヤグラの方が一般的にX達成は容易だと考えます。
ただ個人的にはホコ持ちに自信があるため、自分のホコ持ちで大量リードを稼げるホコの方が勝ちやすかったです。
一度勝てる戦術を思いつけば、後は回数を重ねるのみです。
地雷仲間が何試合かに1度は絶対来るので、運悪く負けが込むこともあります。
しかしそれでも降格さえしなければウデマエはいずれ上がるので、X到達へは根気よくスプラをプレイすることが求められます。
ホコとヤグラの2ルールではナイスダマかプレッサーのブキを持つことを強くオススメします。
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ヤグラのX到達はホコよりも全然きつかったです。。。
筆者は多分ヤグラX帯で勝ち続けるのは難しいと思います。
これでホコ・ヤグラがX達成です。
アサリもS+7のいいとこまで来ているので、近々アサリもX報告できそうです。
X達成に伴う記事はまだ続く予定です!
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画像引用・権利元:スプラトゥーン2 | Nintendo Switch | 任天堂