かてもすの日記

ゲームや旅行の趣味ブログ

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開始6か月 全体感想【原神】

 

2024年1月3日で筆者プレイ開始から半年となりました!

(また1/3は相棒放浪者くんの誕生日でした!おめでとう!)

 

オープンワールドゲーム苦手だったので、一時的にハマってすぐ飽きるかと当初は思っていました。

…が半年経った今も一番優先して遊んでいるゲームです!

 

原神のこと滅茶苦茶面白いと個人的に思っているので、半年遊んでの感想を書いていきます。

 

 

★コンテンツ量

原神の1番優秀な点はコレ。

フィールドの膨大な広さ=探索要素、多岐に渡るキャラ育成、祈願、魔人任務、世界任務、螺旋、期間限定イベント、七星召喚・・・

 

できることが非常に多くて楽しいです!

なので目的が無くて飽きてきた…みたいなことになりにくいです。

対人戦ではないゲームでここまで飽きないように作られているのは大変立派です。

 

ゲームシステムがとても優秀です。

 

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★キャラデザ

1人1人キャラクターが魅力的です。

祈願ガチャの当たり枠の☆5キャラだけでなく、入手しやすい☆4キャラも個性的で素晴らしいです。

 

また移動や戦闘中ではもちろん、魔人任務や期間限定イベントでもボイスが多くて驚きます。

 

プレイアブルキャラクター1人1人に誕生日が定められており、あまり出番が多くないキャラも丁寧にお祝いされています。

これは良い中国の文化だと思います。

 

SNS上など二次創作での人気も高いです。

ゲーム自体も楽しみつつ二次創作も楽しめるので、常に原神で満たされる生活を送れます。

 

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★難易度(魔人任務と螺旋)

メインストーリーである魔人任務は難易度が低めだと思います。

逆に螺旋は難易度が高めです。

 

この2つの存在でライト層とガチ層共に楽しめるゲームになっていると思います。

 

魔人任務は定期的に新しいものが追加され、マップもですが新キャラ達によるストーリーが展開されます。

戦闘もありますが時間を掛ければ勝てる相手が大半なので、そこまで難しくないと個人的に思います。

なおフォンテーヌの魔人任務はほとんどがムービーや会話シーンでした。

 

一方深境螺旋はプレイせずとも何ら問題ない戦闘イベントですが、報酬が半月に1度変わるので挑戦し得なコンテンツです。

それでいて絶妙な難しさです。

 

重課金でないと全く勝てない…ということはなく、むしろ当たりやすい☆4キャラ多目でも最高評価を取れます。

(筆者のVer4.3螺旋では☆5☆4半々の割合のパーティでした。また採用率では雷電ナショナルが常に最上位です。)

 

ただ難しいので課金してキャラや武器を揃えた方が有利なのは間違いないです。

なので勝てない人は課金で強くなって、課金をあまりしない人は今の手の内で実力勝負するという感じになります。

 

また12層のクリア自体は、キャラレベル・武器レベル・天賦・聖遺物全部鍛えれば文字通りどんなキャラを使ってもクリアできると思います。

ただし報酬を多く貰うには既定の時間内でのクリアが要求されるので、これはある程度パーティを練らないと難しいと思います。

 

総じてエンドコンテンツとして良い難易度だと個人的に思います。

この辺のバランス設定が優秀です。

 

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★聖遺物

醍醐味の1つであるキャラの育成ですが、キャラ・武器・天賦はそれぞれに上限があるので最大強化すれば終わりです。

 

ですが聖遺物だけは強さの上限が無いので、仮に原神全ての任務をクリアしても聖遺物厳選だけは終わりが無いと言えます。

 

各キャラを最低限メインOP揃えるだけでもそこそこ手間が掛かります。

これに推しキャラだけは少しでも良い性能の物を求め続けると、膨大な時間と樹脂が掛かります。

 

これは廃人向けコンテンツとして優秀です。

 

またこれを祈願ガチャとは別の運試し(ギャンブル要素)として楽しむこともできます。

スタミナ機能に相当する樹脂は毎日回復するので、日々良い聖遺物を求めるのはゲームを続ける上でのモチベになります。

 

ゲームにおいて現状のラスボスを倒せば終わり…ではなく何かしら続ける目的があるのは重要だと思います。

 

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★お金を掛けている

結局は全て運営が良いものを作って儲けようということに金や手間を惜しんでいないことが、原神が評価されている理由だと思います。

 

逆に(原神ではないですが)、過去に評価されていたタイトルでも最近人気が落ちているゲームは、金や手間を掛けずに過去の人気に胡坐をかいてしまったとも言えます。

 

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オンラインゲームは収益化が重要です。

基本無料ゲームはどうやって売り上げを出すかが運営上のカギになります。

 

原神は完全無課金でも充分楽しめると思います。

でも少しだけ課金しようと思ったら、空月の祝福(有料ログボ)や天空紀行(バトルパス)があります。

それでも物足りない人は有償石である創世結晶直買いをすればOKです。

 

こういうライト層かガチ層で課金体系を選べるのがシステムとして優秀です。

 

というのも、これだけ趣味の選択肢が多様化した時代に面白いかわからない新品ゲームに5000円前後出すのは、人によってはリスクのある行為です。

 

原神のように基本無料で、コスパ良く進めたい(運営に少額で良いから御布施したい)なら少しだけ課金しても充分楽しく遊べます。

そしてもっと満足したい人は重課金すればいいのです。

 

このような料金体系を生んだ運営の勝利だと言えます。

 

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余談ですが、原神はよくゼルダの伝説ブレワイのパクリだと言われます。

確かに野原を探索する画面が似ています。

 

パクリはかつて日本のお家芸でした。

車や家電が代表例です。

 

日本が発明したものではないにもかかわらず、それを輸入して分解して一生懸命研究してより良くして自分たちで売る…

こういった改善行為で売れるものを作り、経済発展してきました。

 

現在の日本は経済が落ち込んでいると言われています。

それは良いものから学んで改善して売り出す姿勢がなくなったからだと思います。

 

メイドインジャパンがブランドになったからこそ(もう過去の物かもしれないけど…)、日本が作るものに勝手に誇りを持つようになってしまいました。

 

ニーズと合っていない機能ばかり付けた結果、国産スマホやPCなど衰退しました。

 

ゼルダの万人受けしないキャラデザを改善して、さらに色んな要素を加えた原神は改善の賜物だと思います。

逆に言えばブレワイのようなゲームが国内で作れたのに、原神は作れませんでした。

 

日本は限られた容量で完結型のオフラインゲームを作るのが上手でした。

かつてのゲーム機の限られたスペックで面白いゲームを沢山作って、筆者もそれで遊んで大人になりました。

 

無限のアプデで内容を拡張していけるオンラインゲームは作るのは日本は下手です。

 

この現実を受け止めて今後どういう面白いオンラインゲームが日本から出るのか、1ゲーマーとして期待しています。

 

↓螺旋挑戦記事↓

 

2024年も沢山原神のこと書きます!

特に無課金微課金向けの記事多目に書きます。

 

↓過去記事です!↓

 

記事にゲーム上に登場する画像を使用させていただいています。

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