かてもすの日記

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内部レート制の是非【APEX】【スプラトゥーン】

 

2021年3月からSwitch版→PS5版→PC版と渡り歩いて楽しんできたApex Legends。

 

S20ではS13辺りのランクシステムに近づく(=戻す)ということで、S17~S19と続いた内部レート重視のランクマッチが見直されるようです。

 

スプラトゥーンでも2→3となった際、ウデマエを上げることが簡単になった一方で内部レート重視のマッチングが賛否両論となりました。

 

中々万人が納得するマッチングシステムを作ることが対人戦では難しいようですし、システムの変更をリアルタイムで追っている身としてはそれがよく分かります。

 

当記事では【内部レートの是非】を書いていきます。

*APEXとスプラを同時に語っているせいで一部ニュアンスが分かりづらい点があるかもですすいません…

 

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【内部レート制】についてざっくり説明すると【プレイヤーのランクやウデマエではなく、直近成績や通算成績等で強さを参照にして近い成績の人とマッチングする】ことです。

 

ゲームによって細かい差はありますが、要はランク関係なく実力が近いもの同士でマッチングするということです。

 

""本当に""実力が近いものだけ同士だけで戦えるのであれば、理不尽に強いニートと普通のサラリーマンがマッチングすることが無くなる良いシステムだと思います。

 

実際に筆者もAPEX・スプラトゥーン共に、ランク・ウデマエが上げやすくなるから万人にとって良いことだと実装前にコメントしました。

 

ただ実際はランクやウデマエの価値が薄れて、肝心のマッチングもさほど改善されたかどうか実感しにくいように感じます。

 

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そもそも内部レートを重視してもプレイヤー各々の力量を正確に振り分けることは、実際問題難しいと思われます。

 

仮に1対1のタイマンゲームなら勝敗数でマッチングを決めやすいですが、複数人対複数人のゲームは味方の活躍によって自分の成績が変わりますしマップや武器によっても成績は大きく変わります。

 

特にバトロワのように出場人数が多くて運要素も大きいゲームではなおさらです。

 

またフレンドでパーティを組んで挑める場合は、チーム内の強い人に合わせて内部レートが決まる場合やチーム内の平均が内部レートになるという、一気に曖昧な仕様になります。

(そもそもソロプレイヤーとフレンド込のパーティが合同でマッチングする時点で全プレイヤー均衡な条件でマッチングできていないんですけどね…)

 

そうなるのであれば、従来通りゴールド帯はゴールド・プラチナ帯はプラチナの人としかマッチングしないような仕組みの方が単純明快です。

 

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内部レート制の以前は【同ランク帯でのマッチング】が主流でした。

同ランク帯の人とのみ当たって、そこを勝ち抜けた人が次のランクを踏めるという仕様。

 

同ランク帯マッチングの問題点は【真剣に次のランクアップを狙う人】と【特定のランクまで上げた後はもうお遊びな人】が同じチームに来ることがある点です。

 

APEXでは従来のプラチナ帯でこの問題が酷く、筆者は特に熱中していたS10前後では【プラチナを抜けたいプレイヤー】と【プラチナをカジュアル感覚で来ているプレイヤー】の温度差に文句ばかり言われていました。

 

プラチナ帯底辺と言われるプレイヤーはゴールド帯を抜けただけのプレイヤーであり、ダイヤ帯目前の人とは同じプラチナ帯でも実力が大きく異なります。

 

これに対して筆者は以前ブログで、バナーが貧弱で弱わそうな味方が来たら初動降りしてその試合は実質捨てて、強そうな味方が来た時だけ真剣にやろうということを書きました。

(もし初動勝てたらマイナスは消せる仕様だったのもあります。)

 

なお現在スプラトゥーンでも、(筆者の考えと同様なのかわかりませんが)味方が弱い際に放置・利敵行為をしてその試合を捨てるという行為がどうやら横行しているようです。

(ポイント±0=引き分けがあるAPEXではなく、勝ちか負けしかないスプラでコレをやると炎上します…)

 

まぁそんなように味方の強さの幅が大きい、いわゆる味方ガチャ要素が強めでした。

 

それに対する改善策として内部レートが重視されるようになったのですが……結果は現状の通りです。

 

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そんなわけでここまで書いたことが示す通り、【内部レート制】でも【同ランク帯でのマッチング制】でも皆が皆納得するようなマッチングは不可能です。

 

味方チームの強さと敵チームの強さで勝ち負けが決まる以上、どんなマッチングシステムでも全員が納得するのは無理です!!!

 

スプラの場合は武器の相性もありますし、試合単位で各プレイヤー上振れ下振れがあるので試合結果から見る成績だけでは計れないものが多すぎます。

 

ただ味方ガチャの要素を無くすために、APEXもスプラもフレンドとランクマッチ/バンカラマッチオープンを挑めるようになっています。

 

これはぶっちゃけ「味方のマッチングに文句あるならフレンド誘ってね!」という運営の回答です。

 

だからTwitter上ではゲームを勝つためだけに、仲良くもない赤の他人とチームを組んで喧嘩し合ってランクマに挑んでいるんだと思います。

"たかがゲーム"にバカバカしいですが、勝つための手段としては合っています。

(なおソロ限定のXマッチは完全にマッチング運ゲーです。)

 

結局マッチングはどうあがいてもランダムになってしまうので、それだったらランクを上げることにやりがいがある【同ランク帯でのマッチング制】の方が良いと筆者は思います。

 

同じランクの敵に勝ち続けた結果次のランクに行ける方が、ランクを上げるモチベが高いです。

 

色々な意見があるとは思いますが、ランク関係なく内部レートでマッチングが決まるシステムは失敗だと感じました。

 

なおこのようなマッチング運が重要なゲームで、特定の数試合に重要性を設ける【昇格戦】の存在は最悪だと思います。

 

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APEX S20がどのようになるか1つ注目です。

一説によると内部レートマッチングによりランクの価値が薄れた結果プレイヤー数が減った説があるので、S20の仕様でプレイヤー数が増えるのかどうか気になります。

 

スプラトゥーンも恐らく今年度中に来そうなSwitchの次世代機にて、どのようなスプラ4が展開されるか楽しみにしています。

 

 

記事にゲーム上に登場する画像を使用させていただいています。

画像引用・権利元:© 2021 Electronic Arts Inc.