2017~2018に熱中し、当ブログでもたくさん触れていたドラゴンクエストライバルズのサービス終了が先日告知されました。
最近は全然遊んでいませんでしたが、すごく面白いゲームだったので色々思い出が蘇ります。DQファンとして満足できる演出が多数でした。
約4年間ほどサービス提供ということでソシャゲの中では頑張った方だと思います。
でもサ終の告知文を見る限り運営的には不完全燃焼とのことでした。
このゲームは何がダメだったかが分かりやすいので、筆者の考えを書いていきます。
長文な上に推測も多いので大目に見てください()
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★PvPのオンラインゲームを楽しんでやってる人が運営陣にいない
ダメだった理由は複数ありますが、一番上流側の理由はこれ。
ライバルズの運営陣にはPvPゲームを楽しんでやっている人がいないんだと思います。
だからユーザー目線に立てなくて不満ばかりのゲームになってしまいました。
ライバルズをある程度プレイすれば、ここの運営はわかってねぇなと誰もが気付くと思います。
筆者的には面白くて演出も素晴らしいと思っていましたが、客観的にダメな部分が多かったからこそ運営が思うような利益が出ませんでした。
というか日本のゲーム界隈全体の課題として、PvPのオンラインゲームの運営がどこもヘタクソです。
だから他所を真似ようにも上手くいかず、悪いとこばかり真似してしまうんです…
★ビジネスモデル
最初期からライバルズをやっていた身としては「このゲームおもろいけどどこで儲けを出すんだ?」とずっと思ってました。収益システムは主に3つありましたが欠陥だらけでした。
1つ目はパック。
このゲームには錬金システムがあるのでわざわざパックを課金してまで得るメリットが全然ないです。
なのでパック購入はカードゲームにもかかわらず収益の基幹部分に向いていないです。なのに1パック240円は高すぎます。
大前提として、PvPのオンラインゲームはユーザーの絶対数が必要不可欠です。
なので1パックの値段を高くしないでもっと幅広いユーザーがカードを得られるようにすべきでした。
パックが高いせいで後発のユーザーが参入しづらいので、せめて100円で1パック10枚とかが理想です。あるいは新参者への特典を増やすとかね。
一部の人だけが沢山課金するのではなく、幅広いユーザーが少額を課金できるようなシステムを目指すべきでした(難しいんだけどね)。
ソシャゲ界のビジネスモデルはパレートの法則(80:20の法則)に則っていますが、初期からいるユーザーは必ず減っていく中で後発ユーザーをどう囲むかという点で苦戦していたように見受けられます。
2つ目は英雄システム。
これは実質無課金者切り捨てシステムで大不評だったで割愛します。
ユーザーの絶対数が必要なゲームジャンルでこれをやるセンスが筆者には理解できません。
3つ目はスキン商法。
アナザーリーダーのクオリティが大変高いのにも関わらず当てるまでの値段が数万円と、YouTuberかよっぽど頭悪い人しか狙わないような価格設定でした。
一部のユーザーが数万円で当てるような設計にするのではなく、数千円程度で幅広いユーザーが買えるようにすべきでした。
また現行リーダーの着せ替えも数百円台でセリフや見た目を変更できるようにした方が手を出せる層が増えて良かったのではと思います。
3つの収益システムの中で1番継続的に利益を計算できるのはスキン商法だと思います。
パックは無課金者が少し買った程度では無意味なので、パック以外でドラクエ好きに手が届くようなものを売れればよかったです。カード自体にアナザーイラストを用意して演出やボイスを増やすとか…
この辺は中国産のアズレンが非常に上手な商売をしていました。
★テンポ
ランクマッチの存在から、このゲームは試合数を重ねてナンボなゲームです。にもかかわらず1試合のテンポが悪いのが致命的でした。
例を挙げると、コントロールデッキは対決は1試合20分ほど掛かります。そこで頑張って勝っても、次戦でアグロに先行取られて2分で負けが決まります。
30分近く時間取られたのに1勝1敗で何も得られないという展開は、暇人以外確実に萎えます。
途中武闘家アリーナのスキル演出が短縮されるなど改善も窺えたので運営も問題視してたとは思います。
ライバルズは演出映えを徹底してたのですが、テンポが大事なゲームにおいては足かせにしかなりませんでした。ランクマのプラチナ以降は演出高速化とかできたらよかったんですけどね、、、
★ターゲティング
ドラクエが好きなファミコン世代は高齢化しています。比較的高齢のゲーマーがライバルズについていくのは難しいでしょう。
一方ドラクエ好きが喜ぶようなマニアックな演出が多数あるにも関わらず、ドラクエ9や11を遊んでライバルズに来た層には少しウケづらかったと思います。ぶっちゃけ古いキャラとかあんまわからんと思うし()
ドラクエ好きが喜ぶ演出(召喚時の声の掛け合い等)は本当に素晴らしかったんですけどね。
ただその演出の良さもテンポの上では邪魔だし、演出だけ見たい人はYouTubeを見るので、カードゲーム要素が上手く噛み合ってなかった感が強いです。
そもそもドラクエ本編が【オフライン】の【PvE】です。
ライバルズが【オンライン】の【PvP】なので、ドラクエ本編と真逆の性質です。本編好きな層はついていくのが難しかったのかもしれません。
後発のライバルズがシャドバやハースとの差別化するために、ドラクエブランドをふんだんに使うのは意図が分かります。筆者もドラクエと名前が付いていなかったら遊んでいませんでした。
ただドラクエファンの大半が遊べるような内容でなかったのが残念です(そもそもTCGやDCGは若い男性にしか受けないのがキツイ)。
★第2弾が遅すぎ&11のキャラの扱い
リリース時からリアタイでやってた身としては第2弾の発売が遅すぎて若干マンネリ化しました。この時期に離れた人はかなり多いと思います。
第1弾はカードの種類が少なく、同じカードばかりが活躍する環境だったので、リリース直後にも関わらず虚無期間でした。
この辺は前述したPvPオンゲを運営陣が分かってないなと思うポイントです。
また2017年11月リリース時には、同年7月末に発売したDQ11の余興がありました。
DQ11はプレイした人からの評価が高く、筆者の周りにも11をプレイしてDQシリーズに興味を持った人が出てきました。
ただライバルズは…第1弾パックにマルティナとカミュがいて、第2弾にベロニカセーニャが加入とやや11の流れを引き継ぐのが遅かったです。
しかもカミュもマルティナもデッキの核と呼べるようなカードではなく地味なカードの印象でした。
もちろん11が発売して直後にライバルズに11のキャラを大量に出すのは大人の事情で困難だったと思います。でも11が作った良い流れを上手く活かせなかったのは非常にもったいなかったです。
初期リーダースキンが全部DQ11キャラとかだったら注目度はより高かったかと。
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色々書きましたが、面白かったからこそこんだけ不満点も挙がるんだと思います。
それだけもったいないゲームだったということです。
筆者的には2019年以降ライバルズを全然プレイしていなかった(花嫁が英雄になったあたりでついていけなくなった…)ので全期間の感想は言えません。
勇者杯などの大規模イベントは行う割に、小規模なゲーム内イベントが少なかったりと、やはりどこかズレてた感がありました。
でも確実に記憶には残るゲームなので、またどこかでカードゲームに触れる機会があったらライバルズのお陰ということにしたいです(クソヘタな終わり方)。
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