ティアラメンツが初実装されたS16が終了しました。筆者はプラ1でフィニッシュしました。
ダイヤ5を目指さなかった理由として、ダイヤ5昇格時のジェムが300に対しゴールド4昇格→プラ5昇格で計650ジェム貰えるので、ダイヤ5フィニッシュするより次シーズンに350ジェム多く稼げます!
特にダイヤフィニッシュに関心が無ければこっちの方が確実にお得です。なおダイヤ3まで確実に踏めるのであれば昇格したほうがジェムが多く貰えます。
ただティアラ環境は1試合が長くなりがちなので、ゴールド5→プラ5までの道のりを億劫に感じるのであれば、ダイヤ5フィニッシュの方が精神的には楽ですね。
あくまでエンジョイ勢ならこちらの方が対戦相手も弱くてジェムも多く稼げてお得ということになります。
一方1回もダイヤ踏んでいない人はフレームなど貰えるのでダイヤを目指すと良いと思います。
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前回記事でも紹介した通りS16では【HEROティアラメンツ】を使っていました!
S17もランクで使います!
S16との変更点↓↓
- 墓穴→三戦
- 簡易融合→サリーク
- THEシャイニング→リダン
- カリギュラ→アーゼウス
墓穴と三戦は共に誘発に対して強いカードですが、先攻で強引な番兵効果が使えると勝ちが確定するレベルで強いので採用してみました。
シャイニングは超融合する機会が少ないので不採用。カリギュラもすごく強いのですが試験的に外してアーゼウスを立てられるようにしました。
簡易融合は禁止になったのでサリークに変えました。サリークはクライムと違い手札にモンスターがいなくても使える妨害札として優秀です。
先攻はキトカロスで妨害札構えるのが強いのでサリークも素晴らしいです。
最近思うのがこの構築だとルルカロスあんま強くないです。
というよりドラゴスタペリアが強いので、素材が似ている両者だとドラスタを優先しています。なのでルルカロス→カリギュラも検討中です。
S16では大型連勝もありましたが、やはり勝ち試合はほとんどダークロウの活躍によるところが大きいのでいかに彼を立てるかにかかっています。
先攻はダークロウ+α、後攻は盤面を返してからダークロウ(または1キル)が基本戦術です。
マスクチェンジカード5枚、超融合3枚、融合1枚、ミラフュ1枚とデッキの1/4が単体で機能しない融合カードなので手札事故のリスクもまあまあですが、その分沢山融合モンスターを呼び出せてとても楽しいのでOKです。
本当はデッキに戻せるイシズギミックも強いのですが、HEROと併せると枠がなくなるのでダメです。
増GやDDクロウ、無幻の採用も検討中です(検討中多いな)
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そんなわけで多分このゲームは超真剣に勝ちに行くよりも、面白い構築で戦っていくのが良い遊び方だと筆者は思います。
ダイヤ1目指すとかだとまた変わりますが、せっかくティアラカードが集まったので他テーマとの混合もやっていきたいです。
記事にゲーム上に登場する画像を使用させていただいています。
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