2022年2月26日にS12スプ1のソロダイヤ達成しました!
S11ではデュオ主体でダイヤモンドへ到達したのに対し、S12では完全ソロでプラチナ帯を乗り切りました。
当記事では主にデュオとソロでの違いを踏まえてプラ帯攻略のカギを書いていきます。
↓S11ダイヤ達成の記事です↓
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▶絶対最初にダウンしない
ソロでランクを行う上でまず1番重要なことは"チームで1番最初にダウンしない"ことです。
3VS3にて最初に自分がダウンするとキルポが稼げないことが大半です。
味方もダウンすればそこで即試合終了ですし、味方が勝っても自身のキルポにほぼなりません。また野良がデュオで参加している場合は見捨てられることもよくあります。
ぶっちゃけこのことはデュオでも大事なことですが、ソロだとデュオ以上に最初に落ちるとそこで終了になる確率が高いです。
デュオだと自分が強引に行って落ちても、相方が敵を仕留めて自分を蘇生するという強硬策ができます。それは連携が取れるからです。
ほぼ連携が取れないソロランでは自分が真っ先に死ぬと大体負けだと思いましょう。
なので最初に落ちないために生存確率が上がるキャラを自分が使いましょう。
具体的には無敵になれるレイス、駆け足煙爆撃で相手と距離を置きやすいバンガが生存を重視する上で良い選択だと思います。
逆にオクタンやパスは加速するアビを持っていますが、遮蔽が少ない場所が多いオリンパスでは追撃されて落ちる場面が多々見受けられたので優先度は落ちると思います。
自分が生き残れば消耗した敵を一掃したり逃げて生存点を稼いだりできます(なお筆者は今期ほぼハイドしませんでした)。
ずっとプラ4で停滞する人はまずこれが根本的な原因だと思うので、絶対に自らの生存率をあげましょう。
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▶遠距離戦主体はあまり期待できない
筆者はS11においてフラトラ+トリテをほぼ毎試合で使用。遠くから漁夫を仕掛けてキルポを稼いでいました。
しかしソロランだと味方2人が近距離特化の武器構成にした時点で、遠距離戦主体の立ち回りが不可能になりました。
個人的には安地に早めに入って、これから安地に来る敵を一方的に攻撃する方が楽に盛れると思っているのですが・・・
・・・一般的にはそう思わない人が多いようで、AR+SG構成など至近距離に特化した構成を使う人が圧倒的に多かったです。
味方が近距離戦に特化している場合、近くで銃声がなったら味方はほぼほぼ漁夫を仕掛けるので、自分も付いていかなければいけません。
なのでSRやマークスマンなどはソロでは持ちにくいのが正直な印象です。
デュオなら2人で長物を持てば野良も合わせてくれる上に、少なくとも野良1人で突っ込むことは(野良がよっぽど馬鹿じゃなければ)なくなります。
この特徴はソロとデュオの大きな違いです。
SRを持つ場合は、もう1本はSMGかSGにしなければ近距離戦に勝てません。
AR+SRだとARでワンマガキルが取れないと、リロードと武器構え時の移動速度の遅さが相まってほぼダウンします。
SRがサイドアームとしてほぼ役に立たないデメリットが痛すぎるのです。
ただ結局筆者はプラ2以降ほぼ毎試合チャーライを持っていました。
遮蔽が少ないオリンパスでは滅茶苦茶強い上に、アーマー強化や遠距離漁夫ができるのは美味しいです。
近距離戦時も比較的後ろに立ってチャーライで敵を削って、至近距離に敵がいたらCARorオルタで仕留めるという流れになります。
この辺は慣れですねぇ。
また安地先入りムーブが中々賛成されなかったのは筆者も悪いです。
理由は調査ビーコンを読めるキャラを自分が使っていないので、次の安地がわからない状態では味方も合わせにくかったのだと思います。
生存率を上げるためにバンガレイスを使うとリコンキャラを自分が使えないというデメリットが中々痛いです…
…だとしても部隊減りが遅い試合なら最初の安地に早く先入りするのは悪くないと筆者は思います。。。
そしてS12では順位点の比重が大きくなり、また1位を取った時の最大キルポも5で良くなりました。このことから終盤まで近距離戦を仕掛けるメリットはとても少ないと考えてます。
そう分かっていながらS12では味方のキルムーブに合わせてダイヤへ到達しました。
ですができるのであれば、ピン刺しや先導でチームを早く安地入りさせて、後から来る敵を迎撃する流れが理想的です。
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▶味方への認識を変える
先にはっきりと言っておきます。
1人でも2人でも3人でもランクを遊べるAPEXにおいて、あえて1人で遊んでおいて野良の文句ばっかり言うのはナンセンスです。
またよくデュオの野良が来ると地雷率が高いとか言われてますが、強い2人とフルパを組めない人は現状デュオを組んで強い野良を引くのが賢い選択肢だと思うので、この批判も筆者にはわかりません。
デュオを組んでる人は上手い下手置いておいて、選択としては合理的です。
味方ゲーであることは否定しませんが、味方ゲーなら味方ゲーなりに自分は上手くやれよっていうのが筆者の主張です。
文句ばっかり言うヘタクソなのに味方に期待してダイヤへ行こうっていうのはただのわがままです。
…前置きが長くなりましたが、
何が言いたいのかと言うと、
A
P
E
X
は
味
方
ゲ
ー
で
す
!
味方ガチャ楽しいいいイイイ^^^~♪
(何かが壊れる音)
基本的には強い味方で盛り、弱い味方の時は割り切る(=イライラしない)ことが重要です。
次の項で味方が強いか弱いか判断する基準を書きますので、そちらを参考に試合に臨むようにしてください。
ちなみに筆者は味方が弱いと分かったら激戦地降りします。
先ほど"終盤まで近距離戦を仕掛けるメリットはとても少ない"と書きましたが、弱い味方と20分近く共にして全然点が増えない方が遥かに苦痛です。
なら一か八か初動ホットゾーンに降りて、勝てばキルポと良い物資を揃えられる方が気持ち的には全然いいです。
そこで-36喰らっても仕方ないです。
このことから今期は3試合連続初動死とかありましたが、逆に盛れる試合はしっかり盛れていたので結果的に素早くダイヤまで上がれました。
割り切りは本当に大事です。
弱い味方が来たときに集中力を温存することも大事なので覚えておきましょう。
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▶バナーで判断
では強い味方と弱い味方をどうやって判断するかというと、バナーです!
バナーはAPEXの履歴書です。
音楽は心の貯金です(すぎやま先生愛しています)。
長くAPEXをやっていれば試合開始前のバナーで味方の強さが大体わかります。
バナーを見て野良ガチャの当たりか否かがわかるので、以下判断基準を書いていきます。
プラ帯の当たりの味方
- プレデターバッジ
- マスターバッジ
- ダイヤバッジ
- 現プラチナ3/2/1
- キル数3000↑
- アリーナキル数500↑
- シーズン1キル数など古参トラッカー
- 2500以上のハンマー
ハズレ
- キル数100以下
- ピック率低いキャラを使っている
- 全体的にバナーが適当
- ダイヤ未満の爪痕ダブハン
基本的に野良2人とも当たりの条件を満たしていなければその試合は盛れないものと割り切ってください!
皆さんソロランするときは野良ガチャを楽しみましょう!
なおこういうこと書くと、味方マスターだったのに盛れなかった…とか言う人が出てくるんです。
それは間違いなくあなたが悪いです()
マスターなんかついていけばキルポが盛れる超ボーナスタイムなので、マスター来て勝てないのは自分の貢献度が滅茶苦茶低い証です。
てかそもそも他人と協力が不可欠のAPEXにおいて、野良で遊ぶ際に数少ない味方の情報がバナーです。
そのバナーを拘らないのは試合前から味方への信用を削いでいるようなもんです。
たまにブロンズバッジ3つとかふざけているのに強い人がいるのは強い人だから許されます。
キャリーする実力が無い人はまずバナーからしっかりしましょう。
履歴書だって汚い字で書かれたものより、綺麗な字で書かれている方が信用度増しますよね???
なお筆者は字で人を判断する人が嫌いなので、履歴書はwordで作っていました()
↑ちなみにプラ帯終盤でマスターが味方に来た試合は2試合ともキルポMAX1位でした。
強い味方の時に盛るのが本当に大事です。
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▶味方についていく
先の項にも少し書きましたが、味方に付いていかないのも相当やってはいけない行為です。
3人で動くことが大前提ですし、少しでも後れを取ると相手にダメージを入れられずキルポになりません。
強い味方の時こそとにかく付いていきましょう。
基本的に強い味方ほど移動がとても速いので、少しでも物資漁ろうとか寄り道するとすぐ離れます。
強い味方と一緒に敵を倒してそこから物資を回収する方が遥かに効率が良いので死ぬ気で付いていきましょう。
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今期はゴル2スタートだったこともありますが、わずか186試合で15回も1位を取りダイヤへ行けました。
シーズン序盤から敵が強かったのにもかかわらずキルレがS11より0.1以上上がっており成長を実感しました。
もうちょいゴールド帯真剣にやればキルレ1行けた(小声)
今回の記事ではあまりS11→S12の変更点について触れられなかったので、そちらについては時間また記事にしようと思います。
また色々エペ記事を書いていきます。
記事にゲーム上に登場する画像を使用させていただいています。
画像引用・権利元:© 2021 Electronic Arts Inc.