シャドバWB第5弾で1番賛否が分かれているカードであろう【猛る《戦車》・オルオーン】。
4弾まで競技シーンをかなり意識してきたシャドバビヨンドにおいて、運要素強めのカードが一気に増えて賛否両論に見受けられます。
功罪と言うべき良い部分と悪い部分を書いていきます。
*主観的な内容です。また筆者はシャドバの運営さんを支持しています。

★実装に不満があるのは?
良い点悪い点を言語化した際に、まず先に悪い部分が大量に出てきたので箇条書きでいきます()
- 競技化路線を否定
- 1戦の重みの違い
- 非進化時効果が普通に強い
- ボルバルザーク理論
- 第5弾自体が運ゲー
- イラスト/ボイス
- 普通に1回だけ顔でも強い
- 2弾環境からのロイヤルの理不尽さ
以下、各項個別説明です。
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- 競技化路線を否定
第1弾~第4弾まででは正直ちょっとやりすぎなくらい競技シーンを意識した繊細な調整で、バランスを考えた新カードを多く出していた印象です。
それがいきなり1枚でリーダーへ21ダメージ与えられるカードが出てきたので「急にどうした??」感が否めません。
作品のベースだと見受けられる【競技化路線】に合わないカードを急に出してきた困惑感がまずありました。
今までの理不尽なカードとは方向性を変えた理不尽さだと思います。
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- 1戦の重みの違い
第2弾から2Pick実装・第3弾からグラマスレート戦実装で、1戦の勝利が重いコンテンツが増えてきました。
にも拘わらず運要素・理不尽要素が極端に強いカードの登場は、システムと噛み合っていないと言えます。
特定コンテンツでは出禁にするなどの処置が必要なレベルにも感じます。
正直第5弾のグランプリが予選参加可能回数が増えてB決勝でもスリーブ貰えるのは、こういった運ゲー環境であることを運営が仕方なしとしていると見受けられます。
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- 非進化時効果が普通に強い
進化時の7点×3回が明らかにおかしいのは言うまでもないですが、非進化時の相手のフォロワー全体7点も充分強力です。
理不尽感が強い進化時効果でありながら、進化せずとも腐らずに強いというのもヘイト要因な気がします。
1枚で21点出すネタカードをもし作るなら、制約が厳しくて使いづらいカードにしなければいけないと思います。
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- ボルバルザーク理論
筆者が小学生の頃に使っていたボルバルザークというデュエルマスターズのカードと理不尽さが似ています。
強制的に試合が終わる部分や、相手はただ見ているだけしかできないなどカードゲーム体験として好ましくない部分が共通しています。
その性質上わざわざ使って勝ちが負けにひっくり返る場面では出さなければいいだけなので、デメリット効果が使うメリットの大きさと釣り合っていないとも言えます。
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- 第5弾自体が運ゲー
花酔遊戯→""遊戯""→お遊びを強調した弾になっています。
花札とタロットカードをモデルにしているのもあり、運要素強めなのは意図的です。
クキシロを筆頭に強いカードが多く、前述の通りこれまでの競技路線と一気に真逆の方向性です。
オルオーン1枚だけならともかく他のカードも大概なものがあるので、こういった方向性の転換を危惧する心配の目線もあると思います。
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- イラスト/ボイス
シャドバ界隈に入って日が比較的浅い筆者が傾向を速攻で気づいた通り、ヘイトを集めるカードは巨乳の美女にしないとダメです。
タロットの戦車がモデルということですが美少女でないので、この効果を割り当てる題材をミスっていると思います。
また第2弾のヘイト枠だったオーディンとなんかボイスが似ているので、やはり可愛い女性の声にすべきでした。
そもそもオルオーンの理不尽さはオーディンと似ています。
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- 普通に1回だけ顔でも強い
オーディンのクダリ書いてて思いましたが、オーディンは7PP超進化7点です。
オルオーンは1回顔当たれば進化でも7点なので、21点出なくても1枚で試合にかなりの影響を及ぼすのは間違いないです。
なんなら2回当たって14点で超進化1点もあれば、次ターンのテンタクルバイト等でも決着つきます。
21点出ること以外も普通にやばいです。
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- 2弾環境からのロイヤルの理不尽さ
第2弾はロイヤルクラスのみ5回も超進化できました。(ギルダリア)
3弾からの財宝ロイヤルも1ターンに大量点を顔に出せる理不尽さがありました。
ロイヤルクラス自体が毎環境比較的優遇されている感じがあり、理不尽さを比較的感じやすいクラスだったのもオルオーンのヘイトに拍車をかけています。
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★実装して良かった面も
じゃあ逆に実装して良かった部分はどこでしょうか。
1番はオルオーンで簡単に勝てることがプラスになるユーザーがいることです。
例えば【盤面に進化オルオーン1体のみ】【お互いリーダーHP14】の場合はどちらかのプレイヤーが絶対に敗北するわけですが、単純計算で勝率50%(1/2)ですよね。
勝率50%程でも人によっては全然高いんです。
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シャドウバースは界隈を見ると実力が非常に高いインフルエンサーばかりで、あたかもそれが目標や基準のようにも錯覚しかねません。
(筆者のように大して強くもなく無実績で色々書いてるユーザーはかなりレアだと思います♡)
しかし全体の割合は全然異なります。皆が皆競技としてグラマス高レートや大会で勝つことを目標に遊んでいないですし、むしろ競技路線で遊んでいる人の方が少数です。
実際Steamのレビューを見ると1時間遊んでもほとんど勝てないといったレビューを見かけますし、そのくらいシャドバWBは難しいゲームです。
つまり誰でも勝てるようなゲームでは全然ないです。
なので誰でも1枚で簡単に勝てるオルオーンの実装は、筆者は理解できます。
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オルオーンは2回に1回でも勝てれば良い層への救済、すなわち初心者やカードゲーム全般の歴が浅い人への救済と言えるでしょう。
第5弾がサ開から半年経ちフリーレンコラボで新規ユーザー参入を狙っているのは間違いないので、分かりやすく勝てるカードが必要だったのもあるでしょう。
またグランプリ等の無差別級マッチングのコンテンツで、格上に対する一矢報いる行為(金星)が喜びや自信にもなります。
デイリーミッションの消化もランクマッチの勝利が必要な場合があるので、中々勝てないユーザーを何とかして勝たせようとする意図は汲めます。
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★アプローチが間違っているとも言える
ただいくら勝ち方がわかりやすいオルオーンとはいえ、その肝心の初心者やライトユーザーが萎える原因にもなりかねないと思います。
筆者は以前からパーク機能をもっと発展させて、対戦だけで中々満足な体験ができないユーザーへアプローチすべきと述べていました。
第5弾のフリーレンコラボではパークの対戦台を使ったユーザー全体のイベントが行われましたが、フェス以外では1戦1戦何か個別の報酬(実利)が得られるわけでなくパークでやる意義が微妙に感じました。
例えば期間中は対戦台で戦うと5試合まで毎試合トレジャーキーが1個貰えるとか、すぐ貰える報酬で釣るべきだと思いました。
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「オルオーンで誰でも簡単勝利!」を実装したのはまだ良いとして、それ以外でライトユーザーが喜ぶ要素を増やさないといけないと思います。
そうじゃないと運ゲー路線に対して、反発する人が増えると思います。
競技路線が煮詰まりすぎるのも良くないと思いますが、かといって運ゲーだったり簡単に大ダメージ出せる理不尽が増えるのも不健全だと思います。
この辺りはバランスだと思うので、競技路線もお遊び路線もほどほどが望ましいです。
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★上振れは無視が正解
確率は収束します。
オルオーンで上振れ引かれてもドンマイだと割り切りましょう。
2Pickや高レート掛かったランクマやロビー大会やグランプリで運ゲーで負けたら相当理不尽を感じると思いますが、そういうゲームなので。
楽しんで遊ぶためには、細かいことを気にしない方が良いです。
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★初のレジェナーフ来る?
これまでカードの上方修正はそれなりにあれど、下方修正は恩寵と石板のゴールド2枚だけでした。
レジェンドカードをナーフすると配布エーテルが増えてしまうため、運営さんが果たして行うのか否か注目です。
個人的には2026年1月の修正では、オルオーンナーフは来ないと思います。
でももしこれでナーフ来たら、オルオーンに対するクレームが滅茶苦茶多かったと考えて良いでしょう…
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↓シャドバビヨンドの過去記事です↓
記事にゲーム上に登場する画像を使用させていただいています。
画像引用・権利元: ⒸCygames, Inc.
