サービス開始後10日目にンィーを始めて、無課金で1か月遊んだのでここまでの作品全体の個人的な感想を書いていきます。
現時点での筆者的作品評価は【95 / 100点】で、肯定多めの感想になります。
*かなり長文です。

★主要要素 各評価
ゲームの基幹部分となる各部分の評価です。
▶ガチャ
限定キャラがすり抜けでも出るという仕様が素晴らしく、この仕様に2回も救われているため最高の試みだと評価します。
また無課金でも引ける回数が多く、ゲーム内配布が非常に多いです。
ローンチキャラを扱いやすく超強いレーヴァテインにしたのも賢明な判断ですし、実質3人同時に限定キャラを実装したのも良い試みです。
一方で同一ガチャ120連でのPUキャラの天井が厳しく、気軽にガチャを引けないことやガチャ期間の途中にゲームを始めたユーザーに優しくないのは惜しいです。
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▶ストーリー
大半をスキップして、可愛いキャラ登場時や重要展開だと思われる時だけじっくり見ました。
スキップ可能な仕様がそもそも優秀ですし、あんまり細かいクダリが気にならない人は都度読み飛ばせるので有能です。
肝心の内容はまだ物語全体の導入の部分なので説明調が多く、またレーヴァテインとギルベルタの限定キャラ2名が全く関わってこないのは気になりました。
恐らく限定キャラは期間限定の任務で掘り下げる感じなのでしょうが、それにしても世界観が世界観なので全体的に話が暗くなりがちに感じます。
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▶戦闘
戦闘の面白さや敵の難易度調整は非常に優秀です。
メインアタッカーのスキル・基質・精密加工を強化すればするほど強くなる実感を感じたのも良かったです。
原神や鳴潮似のおなじみの戦闘様式で、操作性も敵の強さも丁度良く感じました。
特に高難易度コンテンツの調整がとても上手で、簡単すぎず難しすぎない範囲にするのが秀逸です。
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▶キャラビルド/編成
理性必須の基質と、理性不必要の精密強化の2種類で分けたのは賢明です。
どちらも工業の円滑化を行わないと取引券を充分に得られないため、工業要素と育成要素が結びついています。
編成は入手しやすい星5星4キャラに優秀なのが多く、強いパーティを組みやすいのが素晴らしいです。
難易度調整の上手さも相まって、現状配布パーティだけでもほとんどのコンテンツを円滑に行えるのはユーザビリティが高いです。
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▶工業
目玉要素で筆者にとって斬新だったので、程よく楽しめました。
図面コピペ勢なので、今作れるもの・作るべきものを考えて図面をアレンジしつつ並べていました。
ただ操作に慣れるまでがかなり大変で、また四号谷地も武陵もやることが大して変わらないのは気になりました。
工業要素は結局1度最適化できてしまえばあとは放置するだけになるので、試行錯誤している時間以外は作品の目玉要素のわりに存在感が薄いです。
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▶キャラクターデザイン
個人的には非常に好みで、類似ゲーより質が高いと感じます。
デザイン自体も良いキャラが多いですし、モデリングも精巧で美しいです。
またローンチから限定キャラを3人連続で女性にしたのも高評価です。
ソシャゲのモチベの中でキャラの良さを重視しているので、純粋に可愛いキャラが多いというだけでも高評価です。
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▶その他
アンケートの多数実施や、その結果をある程度反映したと思われるバランス調整や配布の多さは好感度が高いです。
全体的に運営さんのやる気の高さは脱帽ですし、これだけ多数のコンテンツをローンチから実装しているのは驚きです。
ゲームを開始してからハマってずっと遊び続けられるほど、様々な要素があってやり込み要素が多いです。
ただその中でも気になったのはチュートリアルに該当する部分(=旅立ちスカウト40連まで)が長く感じ、序盤が本当に説明ばかりだったのが億劫でした。
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★気になる点も
そんなわけで非常に面白く満足できているゲームですが、大きな懸念点もあります。
現時点での個人的なゲーム全体の評価は非常に高いですが、今後の将来性は低く見積もざるを得ません。
というのも現状の2マップともやることが同じようなことばかりで、フレンドとのマルチプレイが無くランダム要素も少なめなので飽きが来るからです。
気になる点自体が特段多いわけではありませんが、その気になる部分は将来性への懸念だとまとめて言えます。
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メイン任務で武陵に行って新マップにワクワクしながらも、工業関連でやることは前のマップとほぼ一緒でその割には四号谷地で獲得したものが活かしづらい仕様でした。
マルチプレイ要素が無く、そもそもオープンワールドなのにマップの大半は1度きりしか行かない箇所が多めです。(原神でいう精鋭狩りやボス戦がないため?)
エンドコンテンツの育成要素も基質・精密加工共にステータスがランダムではなく上限値が固定なため、延々周回してより高い性能を目指すこともできません。
結局今後新マップが出ても新キャラが出ても、今後もやることが本質的に似すぎていると想定されるため飽きが来やすいと思われます。
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他にも気になる点は無くはないですが、筆者は非オンラインで不便要素も受け入れるゲームも沢山遊んできたため細かい部分に不満は感じづらいです。
例えばセーブ1回するのに指定の場所まで行った上で何回も「はい」を選ぶドラクエや、作業ゲーなのに大半のUIがキツいどうぶつの森などを経験してきたため、エンドフィールドのUIや世界観はまだ許容範囲なものが多かったです。
「何故作中で電気は普通に通っているのに、工業関連の電気だけは一々電線引かないといけないの?」「マップ間で一部だけアイテム転送できるのに、それがなんで一部だけなの?」「配送は何故ダッシュはOKで、ジャンプや被弾や転送はダメなの?」……とンィーで思いつつもこういう意図された不便も受け入れられます。
逆にそれらに対して耐性が無い人からすれば、こういう不便設計が結構きついと思います。
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★今後にも期待
現時点まででは非常に面白く、インストールしてからずっと夢中で遊んでいました。
後発ゲームなので妥当だと思いますが、明らかにコンテンツの量も質も類似ゲーのローンチの同時期より優れていると思います。
気になる点に書いた通り、今後どういう斬新なコンテンツが追加されて更に面白くなっていくかが1番の課題に感じます。
既に多くのコンテンツがありますが、概ね遊びつくすと理性消費以外のものは上限があるものが多いので、もっと継続的に遊べるコンテンツが欲しいです。
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個人的には蝕像探索のような、繰り返し遊べてかつ制作リソースが少ないコンテンツが望ましいと思います。
この手のコンテンツのウィークリーの報酬で通常スカウト券を入手出来たら、毎週遊ぶと思います。スタレでいう模擬宇宙や深層空想秘境のノリですね。
蝕像探索は正直好評な企画ではないと思いますが、継続して遊ぶモチベになるという意味ではこういうコンテンツの発展が大事だと思います。
サービス開始直後から遊び続けている層がそろそろ大半のコンテンツを一回りできた頃だと思うので、ウィークリー周りのコンテンツが強化されることに期待です。
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★筆者の現在地
ちなみに順番が前後しましたが、当記事を述べるにあたって現状筆者が開始から計33日経過時点で消化したコンテンツは以下です↓↓
- 行動レベル56
- メイン任務クリア
- サブ任務ほぼ全部クリア
- イベント任務3種クリア
- 帝江号各種レベル最大
- 工業レベル上限到達
- 一致基質1個最大強化
- 精密加工4個最大強化
- 蝕像探索進捗5万
- ロダン勲章加工
概ね各要素をじっくり触った一方で、拠点防衛の要素は全然やっていません。
またフィールド探索も全体の2/3以上は終わっていると思いますが、それでもまだまだ取りこぼしが多いのでまだまだ資産を蓄えられます。
そういう面でローンチ直後ながら全ての要素を完璧にクリアするのは非常に時間が掛かると思います。コンテンツ量がとても多いです。

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ガチャ結果に関して、非常に運が良いのもありますがそもそも無課金で引ける回数がとても多いです。
- エンバー40連(旅立ちスカウト)
- ポグラニチニク6連(通常スカウト)
- ラストライト59連(通常スカウト)
- イヴォンヌ11連(特別スカウト・非PU )
- レーヴァテイン68連(特別スカウト・非PU )
- ギルベルタ62連(特別スカウト・120連目確定枠)
現在 通常スカウトは通算112連目。
限定スカウトは通算163連目。(天井にカウントされないボーナス10連は除外)
なお武器ガチャも限定武器3種全て当てられました。
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なお更にここから、
- 赤晶玉 37635個
- 展延源石の赤晶玉換算 5625個
- 上記合わせて 43260個(計86連)
- ガチャ券5枚
計91連分引くことができます。
なので開始1か月程度で、無課金者でも限定ガチャ254連引けます!









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↓エンドフイールドの過去記事です↓
記事にゲーム上に登場する画像を使用させていただいています。
画像引用・権利元: ⒸHypergryph,GRYPHLINE
