こんにちは、かてもすです。
お越しいただきありがとうございます。
11/15に発売したポケモン新作(第8世代)の『ポケットモンスター ソード・シールド』のソードを約15時間ほどで殿堂入りしました。
対戦(復帰予定)勢としてはここからが本編になるのですが、今作は物語の部分とシステムで過去作との違いが多く面白かったので感想を述べていきます。
比較的億劫なダンジョン探索が減った代わりに、序盤でワイルドエリアという広大な自然地帯を探索できるようになりました。
序盤のうちでは到底太刀打ちできないような高レベルポケモンにいきなりエンカウントしたりとサプライズが多かったです。
シンボルエンカウントになったのもありますが、システムがドラクエの良いところを取り入れてきたなという印象です。前置きが長くなりましたがじっくり感想を書いていきます。
なおガッツリネタバレします。
過去作と比べマンネリ化を打破しようと手を打ったことが窺えて非常に好印象です。
RSEのときが小学生でHGSSから一旦離れてBW2で復帰した世代ですが、ストーリーどうしても毎作同じようなことの繰り返しで展開も似たり寄ったりだったのでそこは気になっていました。
まぁポケモンは本来対象が幼稚園生・小学生あたりなので、その年代の方々が楽しめるようにできていれば1番いいと思います。
メガシンカ・Z技・ダイマックスと大掛かりな必殺技を近作で導入したのは、戦いに派手さを入れて幼児を喜ばせたいという意図があるのでしょう。
冒頭で語ったワイルドエリアはとても斬新な試みだったと思います。
ストーリーで鉄道で新しいエリアに移動したと思っていきなり出てきたイワークが一回りレベルが上で驚きました。
ほぼ逃げるしか選択肢がなく、ジムでバッチを稼ぐまでは捕獲不可という仕様に変更され、運よく捕獲できたからレベル差で無双できる...といったことはできません。
ちなみに筆者の知人はここで全滅させられていました。序盤のポケモンらしからぬ意地悪さ/理不尽さがあったかと思います。
例えばドラクエシリーズでは、DQ8で序盤にドランゴがいて瞬殺されたり、DQJ1で序盤にギガンテスが出てくるなど似たようなことをやってます。
序盤に強キャラをチラ見せすると、物語が進んだときに一旦帰ってきてリベンジしようとなるので個人的には好きです。
またこの仕様を上手く利用し、ワイルドエリアに出てくるLv30代のユキカブリを4倍弱点の炎で大量に倒せばレベリングが楽といった裏技も見つかりました。
ヒバニーを選んだりガーディを捕まえた人は、バッチ0個の時点でLv30を超せるほどのレベリングが楽に行えたと思います。
周回プレイの際や無双プレイをしたい人にとって面白い抜け道でした。
一方で今作はシリーズ初のリストラ(=物理的に登場できないポケモンを定めた)が行われ批判が噴出しました。
どうしてもポケモンの母数が増え続けているのでどこかでこのような判断を下さなければ運営が厳しいというのは十分わかります。その上新作の発売ペースも過去作と比べて明らかに早くなっているので、妥協しなければいけないのでしょう。
しかし個人的にはリストラしたキャラ選にとても不満があります。
レーティングバトルで常に採用率上位に君臨し続け、優遇されているライバルトレーナーであるシロナのエースでもあるガブリアスを何故登場させないようにしたか理解に苦しみます。
全作でポッと出で猛威を振るったカプUB達はリストラされて当然だと思いますが、過去作で人気だった強ポケモンを軒並みリストラしたのは理解に苦しみます。連れてきて会いたかったよ。
システム面でも進化が沢山ありました。
どこでもボックスの控えとチェンジできるようになったり、序盤で「そらをとぶ」にあたるものを使えるようになるなど親切設定が多く追加されました。
時短になるものが多くてユーザビリティが充実してきました。
またシンボルエンカウントの導入で極力戦闘を避けたいときは避けれるようになりました。これのおかげで前述の序盤強キャラを意図的に避けることができます。
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ストーリー内容も結構過去作とスタンスを変えてきました。
今作は「絶対悪」みたいな存在がおらず、定番の○○○団もほぼ空気に近い存在感のなさでした。
第6世代くらいからグラフィックが立体化したことで、テキストメッセージ以外で多くの子を表現できるようになり、トレーナーの主張の表現がより細かくなりました。
1000年後の未来のために現代を少し犠牲にする(要約)といった悪役の主張は、客観的に見て全てを否定できるものではありませんでした。
最近の風潮としてよくある、悪役が擁護できないくらい絶対的な悪者として存在しておらず、自分たちの主張を通すために手段を選ばない組織としてキャラ付けされていました。
悪役であることには変わりないのですが、彼らの主張も一理あるという感じです。
今作はイギリスがモデルなので、産業革命が起きた国として工業の描かれ方が露骨でした。モデル舞台の特徴を出せていてよかったと思います。
↑この時点で黒幕は読めてました。笑
一方敵の巣窟的なダンジョン探索も皆無だったので、事件を解決しようと動いてる感は少なかったです。というか全体的にダンジョン探索が少なかったです。
ただしこれもマンネリ化解消のためと、めんどくさいという意見を拾った結果だと思います。全回復できる設備が整っていない場所を少なくしたという感じが強いです。
その代わりに今作ではジムの仕掛けが立体的であるという進化がありました。羊を転がしたり水の流れを止めたりと前半は結構気合いが入っていましたが、後半のジムは明らかにイベントが手抜きだったので苦労が窺えます。
そして全体の難易度ですが、結構難しかったです。
過去作ではそんなに敵に苦労したとかなかったのですが、チャンピオンが普通に強かったのでびっくりでした。
終盤になる前にユキノオーを大量に倒してエースバーンだけレベリングしたのですが、それでもチャンピオン戦がギリギリだったので満遍なくレベル上げしなければいけません。
途中でパーティメンバーを結構入れ替えたことも原因として大きそうですが、そこそこむずかしめに敵を設定している印象でした。クリア時の達成感が合って良かったです。
↑終盤の展開は熱かったです。
↑欧州の列車の特徴を上手く描けています。
グラフィックの進化が窺えるシーンです。
↑美麗かつ立体的なグラフィックで、冒険している感がすごい出ていました。
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総じて、新しいことを加えようという心意気が随所に見えた作品でした。
対戦環境が間違いなく一新されているので、クソゲーになっていないかだけ心配ですが、とりあえずは先入観無しに楽しんでいこうと思います。
また今後は対戦関係の記事をたくさん書いていこうと思います。
お読みいただきありがとうございました。
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